RuGrad.eu

17 , 11:09
$90,31
+ 0,00
94,89
+ 0,00
22,74
+ 0,00
Cannot find 'reflekto_single' template with page ''
Меню ГОРОД НОВОСТИ КОНЦЕРТЫ ВЕЧЕРИНКИ СПЕКТАКЛИ ВЫСТАВКИ ДЕТЯМ СПОРТ ФЕСТИВАЛИ ДРУГОЕ ПРОЕКТЫ МЕСТА
«Игрушки за миллион долларов»: как компания Colibri Games заработала на компьютерной игре

«Игрушки за миллион долларов»: как компания Colibri Games заработала на компьютерной игре

18 марта 2016

Калининградский разработчик компьютерных игры Colibri Games стал первой в России компанией, выпустившей игру для приставки Apple TV. Афиша RUGRAD.EU пообщалась с продюсером игры Tiny Bang Story и выяснила, как калининградская фирма зарабатывала в месяц по 100 тысяч долларов и почему индустрия компьютерных игр может взорваться, как мыльный пузырь.

«Казуальный квест»

История компании Colibri Games напоминает воплощённый в реальности сценарий какого-нибудь американского сериала а-ля «Кремниевая долина»: о том, как молодые стартаперы меняют мир и зарабатывают большие деньги, благодаря собственной сообразительности и большим амбициям. Это небольшая инди-компания (в самом классическом понимании), которая вышла на рынок в составе трёх человек (с тех пор число работников не менялось). Сотрудники Colibri Games не снимают дорогой офис в центральной части города с видом на Преголю. Такое ощущение, что они куда более известны в России и за границей, чем в пределах родного Калининграда.

Компания родилась в 2010 году. Дмитрий Санников, который будет заниматься в Colibri программированием и продюсированием проектов, и Эдуард Арутюнян, который будет выполнять роль художника, решили, что пришла пора открыть собственное дело. До этого будущие партнёры работали в местной студии немецкой игровой компании Intenium. Экс-работодатель Санникова и Арутюняна специализировался на издании так называемых «казуальных» игр — небольшие продукты, представляющие из себя компьютерные головоломки или аркады. Очень часто такие игры даже не имеют чёткого сюжета. Тем не менее темп работы в Intenium был достаточно быстрый: Дмитрий Санников вспоминает, что компания выпускала в среднем по одной игре в неделю. «В то время даже в той компании игры делали 2–4 человека (компания была большая, но ячейки были маленькие). Могло 3–4 проекта параллельно разрабатываться. И мы поняли, что мы можем сделать то же самое вдвоем. Остался только вопрос: как прожить то время, за которое мы будем разрабатывать [новый продукт]», — вспоминает Дмитрий Санников.

Впрочем, ушедшим на вольные хлеба партнёрам повезло с инвестором. Им стал брат Эдуарда Арутюняна — Андрей. «Все вместе мы смогли продержаться год, нигде не работать, полностью занимаясь новой игрой», — говорит Дмитрий Санников. На разработку своего первого (и пока единственного продукта) у команды Colibri Games ушло около 14 месяцев. Но затраты своё оправдали. Игра Tiny Bang Story стала хитом.

Tiny Bang Story — это в некотором смысле тоже казуальная игра: игрок перемещается по нарисованным в красивой мультяшной графике локациям, собирает предметы, составляет паззлы и решает головоломки. В этом мире летают синие стрекозы, а дома представляют собой шлемы от архаичных аквалангов.

«Hidden object — ''поиск скрытых предметов'' — это целый жанр, как раз самый топовый и популярный. Тогда на нём основная касса и делалась, — рассказывает про игру Дмитрий Санников. — Это женский жанр. Понятно, что женщинам приятно находиться в красивой картинке. Сейчас фокус немного сменился, а в те годы это был главный мейнстрим».

Но Colibri Games отчасти всё-таки поменяли каноны. Калининградские разработчики решили, к примеру, обойтись без текстовок и сообщений, которые являются важным элементом для таких квестов. «Мы специально решили обойтись без слов, чтобы это было понятно и детям, и взрослым. Плюс у нас не было ресурса, чтобы делать её на многих языках. Это была хитрость: малыми силами сделать полноценный продукт», — улыбается продюсер проекта. Санников замечает, что игру заметили в первую очередь из-за художественной манеры Эдуарда Арутюняна. «Он очень сказочный, очень такой, скажем, кустарный. А всё же должно быть такое ''гладенькое''...», — вспоминает он.

Продюсер отмечает, что «механика игры здесь сделана не так топорно», как в классических образцах жанра. Несмотря на отсутствие текстовых сообщений, игрок всё-таки может считать некое подобие сюжета, который обосновывает его перемещение по локациям. «Классическая игра ''поиск предметов'' — это обычно какая-то бессвязная ерунда, в которой надо находить, к примеру, все шапки или все гвозди. У неё не хватает обоснованности происходящего. А у нас это появилось. Человек понимает, что мы визуально рассказываем какую-то историю. Это что-то среднее между казуальным и хардкорным квестом», — говорит Дмитрий Санников.

После того как игра была готова для PC-платформы, встал вопрос о распространении продукта. С интернет-порталами, которые занимались распространением казуальных игр, отношения у разработчиков сложились не самым лучшим образом. «Крафтовая» манера Арутюняна, которая создала оригинальный мир Tiny Bang Story, попросту их напугала. Продукт посчитали не совсем форматным, и игру было предложено отредактировать. Но в Colibri Games на поводу у конъюнктуры решили не идти. В результате команда получила на сайтах далеко не самые высокие позиции для скачка. «Всё зависит от того, какое пространство тебе дадут на ''полке'', — комментирует Дмитрий Санников. — Если им игра нравится, и они видят, что у неё есть коммерческий потенциал, то они дают тебе самый большой баннер. Если маленький потенциал, то маленькое».

Но неожиданно большую роль в продвижении игры сыграл цифровой сервис Steam. Сейчас этот портал стал крупнейшим дистрибьютером компьютерных игр в интернете, количество учетных записей превышает цифру в 125 миллионов. Но Steam, как правило, занимался крупными проектами. Казуальные игры его на тот момент не сильно интересовали. Но тут в судьбе Colibri Games началось некоторое «везение». Один из крупных российских издателей игр захотел разместить свой каталог игр на Steam. Представителей компании пригласили в офис на переговоры. Те, в свою очередь, к своему основному каталогу взяли в довесок Tiny Bang Story: было решено, что если игра дистрибьютеру понравится, то издатель заключит договор с калининградской компанией. Но после того, как положительная рецензия была получена, в Калининграде трезво рассудили: зачем посредник, если можно договориться непосредственно со Steam.

«Там эта игра пошла хорошо. На Steam его ''зафичерили'' большим баннером», — отмечает продюсер проекта. На вопрос о количестве скачиваний игры на сервисе Санников деликатно отвечает, что происходило «хорошо», ссылаясь на условия соглашения с дистрибьютером, по которому Colibri Games не могут разглашать количество своей выручки.

«Но если вообще говорить вообще про PC, то [заработок] сопоставим с айпадом и Mac. Ну, скажем так, треть миллиона долларов», — оговаривается он. Первоначальный бюджет Tiny Bang Story составлял около 40 тыс. долларов. Проект окупился.


«Революция гаджетов»

Техническая революция, которая произошла в мире гаджетов, открыла для Colibri Games новые направления для развития и заработка. «Когда мы всё это разрабатывали, то ещё даже не было айпадов. Мы делали игру для PC. Но когда мы игру сделали, Apple как раз выпустила айпад. Мы начали работать над версией для айпада», — рассказывает Дмитрий Санников. Импортирование игры на новую платформу стоило команде полгода работы. На новой платформе Tiny Bang Story вышла уже в 2012 году. Первую модель айпада команде привезли из Америки: для России этот гаджет в те времена был еще диковинкой, и ни о каком прорыве рынка игр для мобильных устройств и гаджетов речи еще не шло. Но в Colibri в перспективу такого скачка поверили. «Мы просто загрузили картинки, просто посмотреть... Вот это ощущение, когда ты можешь всё потрогать, всё работает... Тогда это было ещё новое, чувствовалось, что это будет прорыв», — вспоминает Дмитрий Санников. В Америке продажи устройств уже начались, а российские рынки тогда компанию не сильно интересовали. Торренты на тот момент тогда уже появились, а легализация отечественного рынка ещё даже не начиналась. Хотя, как отмечает Санников, Tiny Bang Story сейчас делает основную кассу именно в России.

Денег на процесс импортирования на другие платформы, как уточняет Санников, команде тратить не пришлось. «Это требует только времени. Нужен квалифицированный человек и время. А вот если этого человека нанимать, то, конечно, процесс будет стоить каких-то денег...», — поясняет Санников, уточняя, что импортом проекта на новую платформу занимался именно он. Продюсер вспоминает, что скачиваний на App Store было много, и за месяц компании удалось заработать около 100 тыс. долларов.

В дальнейшем Tiny Bang Story адаптировалась под все новые возможные платформы, которые поступали в продаже. Последняя громкая история — это релиз для нового продукта компании Apple — телевизионной приставки Apple TV. Tiny Bang Story стало первым продуктом российских разработчиков игр, адаптированных для этой приставки. «Как только Apple TV появилась у нас в Калининграде, то я пошёл и купил, и мы взялись за разработку», — говорит Дмитрий Санников. Работа на этот раз заняла у Санникова около двух месяцев. Результат, правда, получился не такой ошеломляющий, как с предыдущими платформами. Продюсер проекта отмечает, что в России эта телевизионная приставка ещё не очень популярна (об этом можно судить хотя бы по тому, что сейчас есть определенный дефицит с российским контентом для этой платформы). На Западе же телевизионные приставки уже вышли в тираж. Продукт вновь выпускался с прицелом на западный рынок.

«Но, может, через год-два Apple TV начнёт и в России зарабатывать. Я вообще пользователь Apple TV, в гостиной — это удобно. У меня много лет был Apple TV предыдущего поколения, но он не позволял запускать приложения. А новый позволяет. Для меня, как для пользователя, это был прям wow-фактор», — говорит Дмитрий Санников, отмечая, что адаптация игры для приставки была «работой на будущее» и что в течении года «игра заработает». «Если бы какое-то новое устройство появилось, то я бы с удовольствием и туда экспортировал», — добавляет он.


«Кризис перепроизводства»

После финансового успеха жизнь компании Colibri Games изменилась. Как признаётся Санников, сотрудники перестали ходить в офис, а потом компания ушла в «творческий отпуск». «Подустали от проекта. Каждый занялся немножко своим», — рассказывает он. Инвесторы, готовые вложиться в проекты компании, не появились. Но попытки выкупить права на ставшую хитом игру были. Права на Tiny Bang Story на андроид-устройствах были проданы другой калининградской компании HeroCraft. Они же выпустили игру на Windows Phone. «Я искал партнёра, который бы занимался андроид-устройствами. Мне было это не интересно. Я не квалифицирован. Я специализируюсь на Apple», — смеётся он. От предложений других игроков по полной продаже прав Colibri Games отказались. «Прелести Steam в том, что статистика идёт каждый час. Мы видим продажи и можем оценивать: в час заработано столько-то. Мы через месяц уже понимали, какие деньги игра зарабатывает и если кому-то отдавать, то о каких суммах может быть речь. К примеру, за 100 тыс. долларов, за 200 тыс. долларов — вот такие могут быть суммы продажи игры. И то не факт, что мы бы согласились. Нам какие-то суммы предлагали, но они нас не удовлетворили», — рассказывает продюсер.

Дополнительный инвестор, как поясняет Санников, компании не нужен: «Мы можем всё сделать вдвоём-втроём-вчетвером. Если мы будем кого-то привлекать, то это тоже будут партнёры. Инвестиции нужны, чтобы кормить большую команду за зарплату. А это совершенно не инди-путь».

Пока Colibri Games находятся в состоянии «отдыха», Санников запустил ещё одну компанию Tortuga Team, где также занимался продюсированием компьютерных игр. Это тоже небольшая инди-компания. Совместно с ещё двумя партнёрами были выпущены 3 части пошаговой стратегии Braveland. Эта игра, как рассказывает продюсер, представляет собой нечто среднее между казуальным продуктом и традиционными большими проектами. Где-то Braveland пытается наследовать легендарной серии Heroes of Might and Magic (с поправкой на более легкую и мультяшную графику). Проект окупился, но таким хитом, как Tiny Bang Story, игра не стала. «Такого супер-успеха не было. Времена изменились. Инди-разработок стало много, на «мобилках» стало тяжело конкурировать. Плюс у нас игра платная, а в то время, когда мы её разрабатывали, произошёл переворот: игры стали бесплатными. В общем, мы попали на ''перелом''», — отмечает он.

Рост курса валют не испортил положение разработчиков на местном рынке. Скорее, наоборот: доходы у компаний были в долларах. Кризис здесь имеет другую структуру: отрасль столкнулась с банальным перепроизводством. Пример Colibri Games в некотором смысле уже не является уникальным. На рынке хватает малочисленных компаний, организованных чуть ли не вчерашними выпускниками вузов, готовых выпускать игры и адаптировать их сразу на все платформы. Дмитрий Санников рассказывает, что на Западе бывали случаи, когда буквально силами двух человек удавалось выпустить игру, которая зарабатывала потом по 10–15 млн долларов. «В эту индустрию заходить уже поздно. Она уже переполнена и скорее всего взорвется, как мыльный пузырь», — говорит он.

В конце прошлого года стало известно о возможных жертвах этих негативных процессов. В прошлом году крупный калининградский разработчик игр — компания Realore — сократила порядка 80 % своих сотрудников (к полной неожиданности последних). Источники в отрасли тогда давали противоречивую информацию: то ли компания просто сокращала непрофильные направления, то ли её проекты оказались в «минусе». «Если у них, по слухам, проекты не окупались, то я могу в это поверить, — комментирует Санников. — Из-за перенасыщения такие истории возникают сплошь и рядом. Индустрия стала совершенно другой. Многие, кто неповоротлив, не готов быстро меняться или имеет перераздутый штат, могут последовать за Realore».

У небольших инди-компаний в этот кризис рисков меньше (хотя бы потому, что им не потребуется тратить большие бюджеты на заработную плату). «Самое наше большое преимущество — это то, что мы можем не работать. Мы можем год-два ничего не делать и не будем ничего терять. Мы же не платим деньги сами себе. Поэтому мы выживем в любом случае», — смеётся Санников. Проблемы, как уточняет продюсер, будут возникать у компаний, которые не будут готовы к резким техническим прорывам. Если производитель будет заточен только под производство продуктов под платформы компании Apple, то он может пропустить очередную техническую революцию и выпасть из игры. «Люди слишком ввязываются в процесс. У них вся цепочка завязана на то, что Apple будет продолжать приносить деньги. Практика показывает, что каждые 3–4 года всё меняется», — поясняет он и соглашается, что рынок сильно зависит от технического прогресса.

Colibri Games, как отмечает Санников, в этих условиях уходить с арены не собирается. «Я думаю, что Tiny Bang Story 2 рано или поздно выйдет. Это как кино: люди собрались, сделали, поучаствовали в других проектах. А потом собрались, опять поработали и сделали ещё раз», — резюмирует он.



Текст: Алексей Щёголев
Фото: colibrigames.com, скриншоты игр The Tiny Bang Story, Braveland


Поделиться в соцсетях