«''Тетрис'' как экранизация порнографии»: почему философы заинтересовались видеоиграми
15 марта 2016
На прошлой неделе в Закхаймских воротах прошла лекция, организованная местным филиалом ГЦСИ, преподавателя философского факультета МГУ Александра Ветушинского «Знакомьтесь — Game Studies». Дисциплина Game Studies представляет собой достаточно молодую и весьма спорную отрасль научного знания, посвящённую изучению видеоигр (очень условно её можно назвать очередной попыткой взаимодействия философии и поп-культуры). Афиша RUGRAD.EU приводит основные тезисы Ветушинского о том, как игровая индустрия породила поколение, которое привыкло побеждать, какие бонусы могут дать видеоигры в реальности, что такое тотальная геймификация и какие политические высказывания содержатся в компьютерных играх.
«Незаконченный феномен культуры»
2001 год — это год рождения дисциплины Game Studies в Копенгагенском университете информационных технологий. Средний возраст геймеров — за 30. Люди, которые заняли кафедры в этом университете, оказались теми людьми, которым не надо доказывать, что видеоигры нужно изучать.
В игры типа «Тетрис» продолжают играть очень многие. Игр типа «Тетриса» существует огромное множество. Существует история (игра же была сделана в Советском Союзе), что это некоторая метафора индустриализации. С другой стороны, мы можем в духе паблика «ВКонтакте» сказать, что «Тетрис» учит нас тому, что со временем трудностей становится всё больше, а все мои победы исчезают прочь. Действительно, есть что-то такое... Александр Павлов, коллега из Высшей школы экономики, как-то сказал, что «Тетрис» — это всегда экранизация порнографии. Заметьте, все эти интерпретации носят характер постфактума. Когда мы играем и получаем удовольствие, эти интерпретации не имеют значения. Они имеют значение лишь, когда мы поиграли и начинаем думать. Размышлять по поводу того, чем же занимались.
Видеоигры — это незаконченный феномен культуры, который меняется, и мы (исследователи) должны за ним поспевать. Есть важная траектория, которую нужно учитывать, — это участие самих разработчиков, т.е. «ремесленников», которые делают игровую индустрию. Без них здесь никуда. Людологи (людология — наука, изучающая игры. — Прим. ред.) попытались дать определение, что такое видеоигра. Можно выделить три базовых характеристики. Первый — вариативность событий. История варьируется от того, как вы играете: вы приняли решение, и это влечёт последствия в игровом мире. Или минимум: возможность выигрывать или проигрывать. В некоторых играх вы можете либо выиграть, либо проиграть. В некоторых — либо выигрывать, либо проигрывать: Sims, SimCity или Space Invaders, которая является пессимистической игрой. Эта игра о том, как человечество никогда не победит и погибнет. Второе — ценностная отмеченность вариантов: выигрывать — хорошо, проигрывать — плохо. За проигрыш вас не поощряют, а за победу хвалят. Третий — логика роста. В игры инкорпорирован капитализм: вы должны становиться сильнее, у вас должны быть вещи мощнее, вы должны зарабатывать больше очков...
«Оптимистическое поколение»
Видеиогры — это симулятор некоего опыта. Видеоигры могут быть реалистичными, но не иметь отношения к реальному (которое с большой буквы). А могут быть нереалистичными (мультяшными, к примеру), но давать такое реальное, что мало не покажется. Взять, к примеру, вопрос о смерти. Когда-то были видеоигры, которые выглядели очень абстрактно (Space War, Pong), но если вы умирали, то умирали. Вы должны были начать всё заново. Потом было три жизни, но вы всё равно умирали. Это был некий опыт для игрока. Вам было обидно: люди ломали джойстики, били себя головой об стену. Это реально было обидно, когда вы доходите до последнего «босса», а он уже мигает и должен умереть, но вы проигрываете. И всё, чтобы увидеть одну надпись — Congratiluations (заставок тогда не было). Но был раж. С сегодняшними «сейвами» вам дают реалистичную графику, но вы больше не умираете. Реальность есть. А реального нет.
Какая логика лежит за геймификацией (применение игровых практик в неигровых процессах. — Прим. ред.). Представьте, что вы начальник. У вас хорошие сотрудники, но, проработав год, они требуют повышения зарплаты и начинают хуже работать. Вы повышать не хотите и начинаете анализировать, что происходит вокруг вас. Выясняется, что топ-менеджер тратит огромные деньги на World of Warcraft. Вы думаете: «Зачем? Я ему плачу деньги, чтобы он их тратил на что-то, что ничего ему не приносит. Почему он тратит деньги на то, что не дает ему никакой отдачи». Эти вещи и заинтересовали первых геймификаторов. Почему люди играют в игры? Почему они тратят время на то, что является максимально ненужным? Что они получают там такого, что не может дать ничто остальное. Один из ответов: люди получают фидбэк. Реальность фидбэка не дает. Я занимаюсь наукой. Вы отсылаете статью, которая является последним словом в современной философии. Редакция её рассматривает год, вы её получаете обратно, но уже считаете её не победой, а проигрышем. За годы вы уже много переосмыслили и считаете, что «последнее слово» должно быть сказано иначе. Реальность фидбэка не даёт. Мы много чего делаем, но нас не стимулируют. В видеоиграх — наоборот: вы убиваете врага, а вам дают лук. Вы сели и за один вечер спасли целую вселенную! Вы занимаетесь какой-то ерундой, бумаги переставляете, но вечером-то спасаете вселенную.
У геймеров есть опыт epic win — эпической победы. Почему многие говорят, что сейчас растёт оптимистическое поколение, которое знает, что такое победить? Речь идёт о неком оптимизме, встроенном в видеоигры. Они учат, что если вы разберетесь с правилами, то победите. Нет такого врага, которого нельзя победить. Надо просто понять тот мир. Вы победите: главное — понять это устройство.
Вокруг геймификации идут огромные споры. Оптимисты говорят, что это «капитализм с человеческим лицом», критики-леваки — что это ещё более чудовищная эксплуатация. Для примера: знаете такое приложение Ingress? Оно было сделано Google. Идея вот в чем: есть две фракции. Одни борются за распространение некой таинственной материи, которая попала в наш мир, а другие — за её уничтожение. Объекты, которые распространение этой материи провоцируют, — это объекты городской инфраструктуры (по сути, это геолокационное приложение). Вы видите карту своего города, видите, что где-то открылся портал, и должны его закрыть. Но для этого вам надо сфотографировать этот объект. Фотография отправляется в Google. Огромное число людей в эту игру играет, и Google избавил себя от необходимости платить людям зарплату за то, что они заполняют сервис «Google.Фото». Он заполняется просто за счёт того, что обычные люди классно проводят время. И вот тут непонятно, это классно или всё-таки эксплуатация?
«Pussy Riot всё равно придут в храм»
Видеоигры позволяют нам получить некоторый опыт, который мы бы иначе не получили. Есть такая игра «12 сентября». Она исследовательская, поэтому выглядит плохо, но является хорошим примером. Перед вами арабский мир. Все действия направлены на борьбу с терроризмом. Есть террористы, есть мирные жители и есть дома. Ваша задача — начать палить по террористам. Таких игр много (как будто мы никогда не убивали террористов). Но вы обнаруживаете, что последствий от вашего попадания гораздо больше, чем вы могли подумать. Последствия от взрыва очень большие: погибают мирные жители, разрушается инфраструктура. Ваша гипотеза: я просто плохо играю! Но фишка в том, что сколько бы вы не пытались попасть, вы всё равно будете убивать мирных жителей. К убитым террористам подбегают мирные жители, начинают плакать вокруг убитого человека (вы этот плач в наушниках слышите), но после того, как они перестают плакать, они встают уже в одеждах террористов, а не мирных жителей. Ещё секунду назад это были те, в кого стрелять не стоило бы, а сейчас это те, кого вы должны убивать. Вы понимаете некую неловкость того, что вы делаете: вы не можете расчистить этот город. Игра не даёт вам возможности уничтожить терроризм на корню. Через какое-то время вы просто осознаёте, что это какая-то ерунда, и вы не хотите принимать в этом участия. Но после этого вы понимаете происходящее гораздо лучше, если бы об этом рассказал лектор.
Я в своё время написал небольшой текст об игре, которая называлась «Не пусти Pussy Riot в храм». Это была флэш-игра, смешная. Её представили на православной выставке. Интерфейс был замечательный: в центре стоит храм, туда бегут маленькие Pussy Riot с гитарками, а у вас вместо курсора крестик. Вы их должны перекрестить. Но механика игры была сделана идентичной Space Invaders: то есть всё большие и большие толпы инопланетян, которые в любом случае вас уничтожат. То есть игра, вместо того чтобы сказать, что вы могли не допустить того, что произошло, говорит: «Ты должен смириться! Pussy Riot всё равно придут в храм». Геймплей должен совпадать с тем, что вы хотите сказать.
Критическая теория видеоигр — это критический проект в духе Канта. Задача — показать, что видеоигра — это всегда натурализация (это когда искусственное выдаёт себя за естественное). Вам дают некий сеттинг, и кто-то может подумать, как в «12 сентября», что так оно и есть. Или «Цивилизация». Играя в неё, многое можно узнать об историческом процессе, но можно подумать, что так оно и происходит. Есть пророки геймификации, которые считают, что когда-нибудь будет геймифицировано всё: вы чаще чистите зубы, поэтому вы лучше (а на эти баллы можете купить себе зубную щетку). Вы прокачиваете отношения с человеком, с которым у вас отношения. Они длятся дольше, поэтому у вас больше дивидендов, расставаться не хочется, потому что приложение придётся удалять. Понятно, что это некая условность. Критическая теория должна показать, что приложения — это приложения, а реальная жизнь — это немного другое. То, что в этот раз правила разыгрались так, это не значит, что в другой раз они не могут разыграться по-другому. То, что в «Цивилизации» исторический процесс развивается таким образом, не значит, что нельзя сделать цивилизацию «Карл Маркс Edition», где мы будем работать с совершенно другой реальностью.
Текст: Алексей Щёголев
Фото: geektimes.ru, скриншоты игр Space Invaders, «Не пусти Pussy Riot в храм» и September 12th«Незаконченный феномен культуры»
2001 год — это год рождения дисциплины Game Studies в Копенгагенском университете информационных технологий. Средний возраст геймеров — за 30. Люди, которые заняли кафедры в этом университете, оказались теми людьми, которым не надо доказывать, что видеоигры нужно изучать.
В игры типа «Тетрис» продолжают играть очень многие. Игр типа «Тетриса» существует огромное множество. Существует история (игра же была сделана в Советском Союзе), что это некоторая метафора индустриализации. С другой стороны, мы можем в духе паблика «ВКонтакте» сказать, что «Тетрис» учит нас тому, что со временем трудностей становится всё больше, а все мои победы исчезают прочь. Действительно, есть что-то такое... Александр Павлов, коллега из Высшей школы экономики, как-то сказал, что «Тетрис» — это всегда экранизация порнографии. Заметьте, все эти интерпретации носят характер постфактума. Когда мы играем и получаем удовольствие, эти интерпретации не имеют значения. Они имеют значение лишь, когда мы поиграли и начинаем думать. Размышлять по поводу того, чем же занимались.
Видеоигры — это незаконченный феномен культуры, который меняется, и мы (исследователи) должны за ним поспевать. Есть важная траектория, которую нужно учитывать, — это участие самих разработчиков, т.е. «ремесленников», которые делают игровую индустрию. Без них здесь никуда. Людологи (людология — наука, изучающая игры. — Прим. ред.) попытались дать определение, что такое видеоигра. Можно выделить три базовых характеристики. Первый — вариативность событий. История варьируется от того, как вы играете: вы приняли решение, и это влечёт последствия в игровом мире. Или минимум: возможность выигрывать или проигрывать. В некоторых играх вы можете либо выиграть, либо проиграть. В некоторых — либо выигрывать, либо проигрывать: Sims, SimCity или Space Invaders, которая является пессимистической игрой. Эта игра о том, как человечество никогда не победит и погибнет. Второе — ценностная отмеченность вариантов: выигрывать — хорошо, проигрывать — плохо. За проигрыш вас не поощряют, а за победу хвалят. Третий — логика роста. В игры инкорпорирован капитализм: вы должны становиться сильнее, у вас должны быть вещи мощнее, вы должны зарабатывать больше очков...
«Оптимистическое поколение»
Видеиогры — это симулятор некоего опыта. Видеоигры могут быть реалистичными, но не иметь отношения к реальному (которое с большой буквы). А могут быть нереалистичными (мультяшными, к примеру), но давать такое реальное, что мало не покажется. Взять, к примеру, вопрос о смерти. Когда-то были видеоигры, которые выглядели очень абстрактно (Space War, Pong), но если вы умирали, то умирали. Вы должны были начать всё заново. Потом было три жизни, но вы всё равно умирали. Это был некий опыт для игрока. Вам было обидно: люди ломали джойстики, били себя головой об стену. Это реально было обидно, когда вы доходите до последнего «босса», а он уже мигает и должен умереть, но вы проигрываете. И всё, чтобы увидеть одну надпись — Congratiluations (заставок тогда не было). Но был раж. С сегодняшними «сейвами» вам дают реалистичную графику, но вы больше не умираете. Реальность есть. А реального нет.
Какая логика лежит за геймификацией (применение игровых практик в неигровых процессах. — Прим. ред.). Представьте, что вы начальник. У вас хорошие сотрудники, но, проработав год, они требуют повышения зарплаты и начинают хуже работать. Вы повышать не хотите и начинаете анализировать, что происходит вокруг вас. Выясняется, что топ-менеджер тратит огромные деньги на World of Warcraft. Вы думаете: «Зачем? Я ему плачу деньги, чтобы он их тратил на что-то, что ничего ему не приносит. Почему он тратит деньги на то, что не дает ему никакой отдачи». Эти вещи и заинтересовали первых геймификаторов. Почему люди играют в игры? Почему они тратят время на то, что является максимально ненужным? Что они получают там такого, что не может дать ничто остальное. Один из ответов: люди получают фидбэк. Реальность фидбэка не дает. Я занимаюсь наукой. Вы отсылаете статью, которая является последним словом в современной философии. Редакция её рассматривает год, вы её получаете обратно, но уже считаете её не победой, а проигрышем. За годы вы уже много переосмыслили и считаете, что «последнее слово» должно быть сказано иначе. Реальность фидбэка не даёт. Мы много чего делаем, но нас не стимулируют. В видеоиграх — наоборот: вы убиваете врага, а вам дают лук. Вы сели и за один вечер спасли целую вселенную! Вы занимаетесь какой-то ерундой, бумаги переставляете, но вечером-то спасаете вселенную.
У геймеров есть опыт epic win — эпической победы. Почему многие говорят, что сейчас растёт оптимистическое поколение, которое знает, что такое победить? Речь идёт о неком оптимизме, встроенном в видеоигры. Они учат, что если вы разберетесь с правилами, то победите. Нет такого врага, которого нельзя победить. Надо просто понять тот мир. Вы победите: главное — понять это устройство.
Вокруг геймификации идут огромные споры. Оптимисты говорят, что это «капитализм с человеческим лицом», критики-леваки — что это ещё более чудовищная эксплуатация. Для примера: знаете такое приложение Ingress? Оно было сделано Google. Идея вот в чем: есть две фракции. Одни борются за распространение некой таинственной материи, которая попала в наш мир, а другие — за её уничтожение. Объекты, которые распространение этой материи провоцируют, — это объекты городской инфраструктуры (по сути, это геолокационное приложение). Вы видите карту своего города, видите, что где-то открылся портал, и должны его закрыть. Но для этого вам надо сфотографировать этот объект. Фотография отправляется в Google. Огромное число людей в эту игру играет, и Google избавил себя от необходимости платить людям зарплату за то, что они заполняют сервис «Google.Фото». Он заполняется просто за счёт того, что обычные люди классно проводят время. И вот тут непонятно, это классно или всё-таки эксплуатация?
«Pussy Riot всё равно придут в храм»
Видеоигры позволяют нам получить некоторый опыт, который мы бы иначе не получили. Есть такая игра «12 сентября». Она исследовательская, поэтому выглядит плохо, но является хорошим примером. Перед вами арабский мир. Все действия направлены на борьбу с терроризмом. Есть террористы, есть мирные жители и есть дома. Ваша задача — начать палить по террористам. Таких игр много (как будто мы никогда не убивали террористов). Но вы обнаруживаете, что последствий от вашего попадания гораздо больше, чем вы могли подумать. Последствия от взрыва очень большие: погибают мирные жители, разрушается инфраструктура. Ваша гипотеза: я просто плохо играю! Но фишка в том, что сколько бы вы не пытались попасть, вы всё равно будете убивать мирных жителей. К убитым террористам подбегают мирные жители, начинают плакать вокруг убитого человека (вы этот плач в наушниках слышите), но после того, как они перестают плакать, они встают уже в одеждах террористов, а не мирных жителей. Ещё секунду назад это были те, в кого стрелять не стоило бы, а сейчас это те, кого вы должны убивать. Вы понимаете некую неловкость того, что вы делаете: вы не можете расчистить этот город. Игра не даёт вам возможности уничтожить терроризм на корню. Через какое-то время вы просто осознаёте, что это какая-то ерунда, и вы не хотите принимать в этом участия. Но после этого вы понимаете происходящее гораздо лучше, если бы об этом рассказал лектор.
Я в своё время написал небольшой текст об игре, которая называлась «Не пусти Pussy Riot в храм». Это была флэш-игра, смешная. Её представили на православной выставке. Интерфейс был замечательный: в центре стоит храм, туда бегут маленькие Pussy Riot с гитарками, а у вас вместо курсора крестик. Вы их должны перекрестить. Но механика игры была сделана идентичной Space Invaders: то есть всё большие и большие толпы инопланетян, которые в любом случае вас уничтожат. То есть игра, вместо того чтобы сказать, что вы могли не допустить того, что произошло, говорит: «Ты должен смириться! Pussy Riot всё равно придут в храм». Геймплей должен совпадать с тем, что вы хотите сказать.
Критическая теория видеоигр — это критический проект в духе Канта. Задача — показать, что видеоигра — это всегда натурализация (это когда искусственное выдаёт себя за естественное). Вам дают некий сеттинг, и кто-то может подумать, как в «12 сентября», что так оно и есть. Или «Цивилизация». Играя в неё, многое можно узнать об историческом процессе, но можно подумать, что так оно и происходит. Есть пророки геймификации, которые считают, что когда-нибудь будет геймифицировано всё: вы чаще чистите зубы, поэтому вы лучше (а на эти баллы можете купить себе зубную щетку). Вы прокачиваете отношения с человеком, с которым у вас отношения. Они длятся дольше, поэтому у вас больше дивидендов, расставаться не хочется, потому что приложение придётся удалять. Понятно, что это некая условность. Критическая теория должна показать, что приложения — это приложения, а реальная жизнь — это немного другое. То, что в этот раз правила разыгрались так, это не значит, что в другой раз они не могут разыграться по-другому. То, что в «Цивилизации» исторический процесс развивается таким образом, не значит, что нельзя сделать цивилизацию «Карл Маркс Edition», где мы будем работать с совершенно другой реальностью.
Текст: Алексей Щёголев
Поделиться в соцсетях