Тихие игры

Швеция. Мальмо. В конференц-зале бизнес-инкубатора Media Evolution управляющий директор программы развития компьютерных игр Совета Министров Северных стран Эрик Робертсон выступает с лекцией перед группой калининградцев: «Я играю в компьютерные игры всю свою жизнь, и мне это нравится. Впрочем, это нравится не только мне, и поэтому за счет бюджета мы финансируем разработку компьютерных игр. Это самый лучший способ донести идеи до молодежи или просто сделать так, чтобы она не переставала использовать родной язык. Если мы этого не сделаем, за нас это сделает «Call of Duty».

Еще буквально 20 лет назад в Европе и США говорили: «Если человек плохо говорит по-английски, значит, этот человек - скандинав». Сегодня власти Северных стран через субсидирование производства игр на родных языках сражаются за свою молодежь и свою идентичность в новом мире, где компьютерная игра становится одним из основных инструментов коммуникации, самореализации и отдыха.

IMG_4944.jpgВозвращаемся в Калининград. Как ни парадоксально, но о самой европейской отрасли местного производства, несмотря на мантры областных чиновников о регионе как «Российской Европе», и мы, и они знаем меньше всего. Росстат ее не считает, чиновники не оценивают. Хотя, возможно, в России это скорее хорошо, чем плохо.


Местному рынку компьютерных игр около двадцати лет. Оформляться он начал в 1996 году, когда вокруг Андрея Кузьмина и компании «К-Д Лаб» образовалась группа единомышленников. «[Сейчас] здесь оказалось очень много игровых компаний как раз во многом потому, что мы очень рано начали тогда с «К-Д Лабом». Многие люди, которые там начинали, потом открыли свои компании. В пике я насчитывал компаний десять в Калининграде. Для размера Калининграда относительно Питера и Москвы геймдевом здесь непропорционально много занимается людей», - рассказывает Андрей Кузьмин, известный в своей среде как Кранк (Kranx Productions).

Калининградские «игровики» называют Калининград «российской Меккой геймдева». Преимущество Калининградской области в сравнении с другими регионами России формулируется просто: «Тут рядом море и Европа». «У нас есть рынок труда, в котором можно начать что-то делать. Если есть желание заниматься играми, то Калининград - это хорошее место. Наравне с Москвой, Питером. Я не думаю, что есть какой-то смысл компании-разработчику двигаться в Москву. Во-первых, [там] косты (издержки, - прим. RUGRAD.EU) очень высокие - это аренда офиса, уровень зарплат и так далее. Калининград - на самом деле, очень приятное место. Рядом море. Все завидуют», - шутит Михаил Кузьмин из AIGRIND.

IMG_4913.jpgЯдро регионального игрового рынка составляют компании Kranx Productions, HeroCraft, Katauri, AIGRIND, Intenium, Dayterium и Realore. Всего в секторе гейм-девелопмента занято где-то 300 человек, а приблизительный годовой оборот компаний, в которых они работают, составляет порядка 300-500 млн руб. в год. Впрочем, добиться от местных «игровиков» оценки своей доли на российским рынке практически невозможно, а сам национальный рынок они оценивают не точнее, чем «миллиарды рублей». «Информация в основном приватная, девелопмент более закрыт, чем паблишинг, который еще как-то иногда делится своими показателями. К тому же девелопмент сейчас очень разный - клиентский и браузерный, онлайн, консоли, мобильные платформы, «социалки», «казуалки» и так далее, - и продолжает стратифицироваться. Вопрос о калининградской доле, по-моему, вообще не имеет смысла. Все копают свои направления, и вычислять доли не стремятся», - отмечает один из руководителей фирмы, специализирующейся на разработке игр.

Калининград как город для разработчиков игр конкурирует в России только Москвой и Санкт-Петербургом, рассказывает один из участников рынка. Если же брать географию бывшего СССР, то привлекательные точки для «геймдева» - это Минск и Киев. «Если человек не хочет в столицы, Калининград - следующий город при выборе, куда переехать. Есть, например, очень успешная игровая компания, целиком переехавшая из Владивостока в Калининград. Но вообще вопрос о конкуренции, по-моему, не стоит. Хорошие проекты можно создавать где угодно, были бы силы и мозги», - отмечает менеджер. В Калининграде программист стоит дешевле, чем в Санкт-Петербурге на 10-15%, дешевле, чем в Москве, на 30%. В Европе нанять специалиста обойдется не менее чем в 2 раза дороже по сравнению с Калининградом.

IMG_4844.jpgЧисло сотрудников в геймдев-компаниях - от 30 (AIGRIND) до 60 (HeroCraft) человек. Как правило, это творческие коллективы со средним возрастом 30 лет, объединенные общим видением. «Я никогда ферму не старался строить. В смысле, плантацию какую-то. Мне всегда как раз нравились маленькие команды. Маленькая команда светлых людей способна делать в этой индустрии огромные вещи. Поэтому мне какие-то большие плантации, где 100 человек сидят, вообще не интересны. Вот эти китайские, индийские [модели] - это вообще какой-то аутсорсовый вариант. Хорошая игровая идея с хорошей реализацией, пусть даже в небольшом контенте, запущенная в онлайне с микроплатёжными вещами, сейчас способна произвести гораздо больший фурор», - говорит Андрей Кузьмин.

Калининградские разработчики дислоцируются преимущественно в офисных зданиях. Местные цены на фоне средних по России вполне приемлемы, и пока предложение ощутимо превышает спрос, сильного роста не ожидается, при этом выбор остается довольно широким.

Строительство местного бизнес-инкубатора, который местные чиновники уже обещают с полдесятилетия, разработчики игр ждут без особого энтузиазма, так как «это может оказаться как полезно, так и опасно». Впрочем, зарубежный опыт показывает, что все же скорее полезно. «По моему опыту работы с иностранными коллегами, которые работают в одних и тех же городах, а порой и в одних и тех же зданиях - это очень завидный и большой плюс в нашей индустрии. Больше информации, возможность услышать о чужих «граблях» из первых уст, а также интриги, слухи, расследования, цифры», - пишет у себя в блоге Вадим Сарыгин из Elite Games. Но с калининградскими чиновниками не забалуешь — весь прошлый год областное правительство и БФУ им. И. Канта делили здание бывшей обувной фабрики на Гайдара. Наконец разделили, и недавно объявили конкурс на разработку проектно-сметной документации, а это означает - запустится бизнес-инкубатор нескоро. Что касается второго проекта - в здании бывшей «Медтехники» рядом с ул. Невского и Верхним озером - то там пока все находится в стадии предварительных переговоров с региональной IT-ассоциацией «Калита».


Кадры решают все. Но их нет


Калининградские «игровики» давно смирились: местные учебные заведения ориентированы на безнадежно устаревшие программы, не говоря уже об отсутствии специализации на гейм-индустрии. Если программистов, «воспитанных» в Калининградской области, еще как-то можно найти, то художников - почти нет. «Основная IMG_4821.jpgпроблема в Калининграде, которая для нас всегда была, остаётся и будет – это, конечно, кадровый голод. Хотя это общероссийская проблема. Нам нужны очень разные люди. Нам нужны программисты, причём разных типов: серверные, клиентские, технологические... Если программистов ещё более-менее можно найти, то с художниками и с аниматорами в Калининграде очень плохо. В Калининграде нет заведений, которые бы их готовили. На гейм-дизайнера в России вообще никто не учит. Все, кто есть - самоучки. Тестеров, конечно, находить легко. Композиторов, музыкантов - тоже легко. Их, к счастью, много. С хорошими менеджерами, безусловно, проблемы. Рroject management — это еще одна общероссийская проблема. Приходится их как-то воспитывать самим», - сетует Кранк.

С ним согласен Михаил Кузьмин из AIGRIND: «Было бы хорошо, чтобы наши вузы наконец-то начали выпускать специалистов, которые примерно представляют, что у нас творится вокруг, а не работали по программе, которая была составлена много лет назад и с тех пор не менялась. Люди в нашей системе образования всё-таки должны иногда смотреть по сторонам и видеть, что происходит в мире. Сейчас три основных направления [где востребованы специалисты] – онлайн, социальные сети и мобильные устройства. В каждом направлении можно добиться сейчас определённых успехов». Вадим Старыгин из Elite Games, в свою очередь, отмечает, что местные «игровики» уже вплотную подошли к тому, чтобы самим обучать молодежь, минуя вузы. Получится быстрее и лучше для всех. Основной вопрос — определиться с площадкой для обучения.

Зарплаты в геймдеве - средние по IT-отрасли. В зависимости от уровня специалиста люди получают от 1 до 3 тыс. долларов. Также с наемными сотрудниками принято делиться частью прибыли от проектов. Главная мотивация тех, кто приходит в геймдев, как и во всех творческих специальностях - это интерес. «Все в детстве хотят разрабатывать игры, потому что игры – это на самом деле интересно. Я вообще всех агитирую этим заниматься, потому что индустрия развлечений крайне интересная. В ней постоянно что-то происходит, тренды меняются от года к году. За то время, пока я занимаюсь играми, они поменялись, и уже сейчас пошли по второму кругу. Когда только я начинал заниматься мобильными играми, они были очень перспективными. Потом жернова сдвинулись в сторону консолей, потом пошли браузерные игры, потом онлайн, потом социальные игры, и вот в 2012 году жернова опять вернулись на мобильное направление», - говорит Михаил Кузьмин. Многие калининградские «игровики» сравнивают свой бизнес с кино. Европейцы же давно перестали разделять киноиндустрию и игры. Например, Союз датских продюсеров, традиционно работающий в сфере кино, занимался игрой Hitman.


Защищайся и зарабатывай


Главным отличием игр от кино на российском рынке с точки зрения продаж является возможность эффективной защиты от пиратов и наличие дополнительных каналов монетизации продукта. «У всех людей, которые занимаются созданием продуктов интеллектуальной собственности, всегда огромная проблема с тем, как продать цифровой продукт, который легко копируется. Музыкальную индустрию торренты уже убили, прибыли у них падают. У кино огромные проблемы. У всех, кто был на цифровых продуктах, которые легко IMG_4832.jpgподдаются пиратству, нерешаемые проблемы. Все попытки крупных корпораций объединяться, вводить цифровую защиту и тому подобное – это всё ерунда. Общие тенденции идут к тому, что у каждого человека становится всё более быстрый канал доступа к Интернету и возникает всё больше возможностей скачивать всё, что угодно. Пиринговые сети победить невозможно. Если человек может это взять бесплатно и раздать бесплатно всем, кому угодно, с этим ничего нельзя поделать», - говорит Андрей Кузьмин. Выход один: создание сервисов, которые позволяют передавать потребителю интеллектуальной собственности не финальный, полный продукт, а только часть. «Когда значительная, важная часть того, что мы продаём, лежит у нас на серверах, а пользователям мы отдаём только некий клиентский контент, проблема пиратства полностью решается. Такие схемы сейчас и в музыке пытаются применять, и фильмы-сериалы… Им, конечно, это тяжело. А с играми всё идеально», - констатирует Андрей Кузьмин.

В онлайн-играх клиент пользуется версией игры, загруженной на сервере, которую нельзя скопировать. Задача компании-разработчика – постоянно обновлять игру, удерживать внимание игрока, таким образом увеличивая срок жизни игр. Кроме того, онлайн-игры реализуют потребность в общении: «Срок жизни у нас очень большой, потому что это онлайн-игра с постоянными обновлениями. Мы делаем обновление раз в месяц, выпускаем на всех платформах, и это заставляет игроков продолжать в неё играть. Если, например, вы сделали игру, которая просто игра, и в ней нет коммуникации между другими игроками, типа Angry Birds - она продаётся сама по себе, и игроки в неё играют. Её практически не нужно обновлять. Можно выпустить Angry Birds-2, Angry Birds-3 и таким образом постоянно подстёгивать продажи. У нас немножко не так: мы получаем себе игрока, и мы должны его развлекать. Постоянно. У нас [в играх] есть боссы, для победы над которыми несколько игроков должны собирать группы людей, объединяться в кланы, драться с другими игроками на арене, зарабатывать себе опыт, улучшать свою амуницию и прочим образом самосовершенствоваться. Народ на это очень сильно подсаживается, и игру он практически не покидает. Покидают только в том случае, если её не обновлять, и когда людям становится действительно скучно», - говорит Михаил Кузьмин.

Собирать деньги с клиентов можно двумя способами: либо через подписку, либо спонтанными микротранзакциями (при желании игрока приобрести улучшения в условно бесплатной игре). Компания KranX Productions, как и многие российские разработчики, выбрала вторую модель, так как она доказала свою гибкость и экономическую эффективность. «Есть две огромных системы монетизации. Запад шёл по пути подписки: когда пользователю нравится играть в некую игру, он платит свои 20 долларов в месяц и играет в эту игру. Хочет продолжать играть – платит ещё. Китай, Корея пошли по пути предоставления так называемых IMG_4900.jpgусловно-бесплатных сервисов, в которые можно играть бесплатно. Но некие маленькие улучшения ты можешь покупать за 1 - 2 доллара. Так называемая модель микротранзакций. Россия тоже пошла по этому пути, подписочные игры в России не прижились. Сейчас Запад тоже понял, что модель микротранзакций приносит больше. Оказалось, что подписка не так эффективна, как короткие эмоциональные решения. Если игра хорошо построена, то человек, играя в неё бесплатно, в какие-то моменты вдруг хочет получить какие-то улучшения. Вот на таком простом принципе браузерные проекты с простыми игровыми механиками даже в России собирают по несколько миллионов евро в месяц», - рассказывает представитель KranX Productions.

Эта же система используется компанией AIGRIND во многопользовательской онлайн-игре для смартфонов на пять платформ (iOS, Android, Symbian, Windows Mobile и PC) Warspear Online. «У нас весь доход в игре получается за счёт продажи внутриигровой валюты, по-русски это называется «чудо-монеты», которые можно потратить на покупку предметов в чудо-лавке. 100 чудо-монет стоят 1 доллар. Цена на игровые предметы у нас сейчас колеблется от 10 чудо-монет до 2,5 тысяч – это от 10 центов до 25 долларов. Вообще мы относимся очень серьёзно к монетизации.. Самый популярный товар – это предметы, которые используются постоянно в течении всей игры: бутыльки, которые восстанавливают здоровье, ремонт и прочее», - рассказывает представитель компании. - Для поддержания Warspear Online сейчас работают 6 серверов: для американского региона, европейского, три российских сервера и один для Юго-Восточной Азии. Также в ближайшее время игра будет доступна игрокам Китая и Кореи. В месяц в игру играет порядка 150 тысяч уникальных игроков. Из них 30 тысяч играет каждый день. В день регистрируется 5 тысяч новых».

Сравнительно крупные калининградские компании на вопрос о рентабельности и выручке предпочитают отвечать односложно: «Без комментариев», однако игроки поменьше с удовольствием рассказывают о свей экономике в мельчайших подробностях.

Например, Вадим Старыгин из Elite Games, специализирующейся на флеш-играх, ежегодно публикует финансовый отчет у себя в блоге. «Год начался не лучшим образом - пару договоров так и не смог довести до конца, - пишет Старыгин по итогам 2012 года. -

Первый договор подписывали на игрушку с издателем SpilGames. Когда издатель прислал мне договор, подписанный уже, - оказалось, что они цену "перепутали", и вместо евро цена была указана в долларах (цифры такие же, а вот значок валюты другой). Я им прислал исправленный вариант - а издатель сообщил мне, что больше ему эта игра не интересна. Два месяца и переписка длиной в 30 писем - коту под хвост. Наверное, надо было соглашаться на доллары. Эту игру я все еще не выпустил - улучшали и чинили потихонечку, сейчас находится на стадии аппрува в iTunes. Договор был в районе $6000+ 0%.

IMG_4829.jpgДругую игру подписывали с Alawar. Месяцев 5 подписывали: они присылали список того, что надо было изменить в игре - мы правили, отсылали обратно. Время шло, деньги уходили на арт и кодинг. Начали с $9000+20%, последний раз бумаги оформляли уже на $6000+20%. Пока правили игру и подписывали договор - сменился человек, с которым работали в Алаваре, и он решил не продолжать работать дальше над игрой, хотя все уже было готово - и игра, и договор.

С одной компанией решили заняться разработкой большой и интересной игры. К текущему моменту уже вложили туда 25 человеко-месяцев, арта уже на 3-5 частей. Надеюсь, скоро выпустим на флэше и на всех мобильных устройствах».

Всего за 5 лет Elite Games создали порядка 40 флеш-игр и заработали $264,3 тыс. В 2011 году доход вырос до $85,4 тыс., а в 2012 скатился до $33,4 тыс. при издержках в $11 тыс. («арт, налоги, бонусы, сервера»).


Лучше бы не трогали


Геймдев в Калининграде довольно успешно развивается без поддержки государства, ограничиваясь, как правило, отношениями с контролирующими органами. «Я никогда не рассчитывал ни на какую помощь никакого правительства. Налоги плачу исправно. Тут, скорее, такой подход: лучше бы не трогали. Всякие дотационные бюджетные модели, как правило, разрушают команды, которые сидят на этих делах», - говорит Андрей Кузьмин.

Сегодня региональные власти практически не замечают этот сектор, даже в контексте стратегии развития ИТ-отрасли в целом. «Я думаю, что если кто-либо всерьез хотел развивать регион в сторону IT, то совершенно точно для Калининграда игровая индустрия - одна из ключевых. Она, во-первых, исторически ключевая. Во-вторых, с точки зрения возможностей. На маленькой территории можно создавать продукты, которые будут известны всему миру», - делает вывод Андрей Кузьмин. «Игровики» понимают, что требовать от государства вложения огромных денег в профильное образование, при том что специалист на следующий день после выпуска может переехать за рубеж, несправедливо, и поэтому просят чиновников просто немного помочь с пиаром, на который те не жалеют денег.

«Что лучше сказать: «Давай закончи физику и иди работать на «Кварц» или «Закончи физику и иди работать делать игры»? Что привлекательнее для молодого человека? Я думаю, наверное, второе», - говорит один из сотрудников игровой компании.


Главный канал влияния


Потенциал сектора компьютерных игр велик: человек – существо, постоянно играющее разные роли. Раньше люди проживали другие жизни с помощью театра, кино и книг. Сейчас же происходит сдвиг в сторону виртуальной реальности. Игры становятся основным каналом воздействия на молодое поколение, и это начинают понимать власти за рубежом. «Сейчас власти активно начали интересоваться, они поняли, что на IMG_4879.jpgэлекторат огромное влияние оказывают именно игры. Американцы поняли раньше всех. На топовых продуктах, таких как Call of Duty, реально новое поколение воспитывается. Новое поколение вообще не читает, и даже телевизор уже не смотрит. Они именно играют. Я чётко понимаю, что для государства это архиважный вообще инструмент. Чем быстрее поймут у нас – тем лучше им. Есть очень яркие примеры стран, которые просто сделали игровую индустрию ведущей для национальной политики. Это Южная Корея, например, где играет каждый второй, где государство очень активно в этом участвует. Цифровые игры сегодня – это мощнейший инструмент развития человечества. Хотя, конечно, как и любой инструмент, его можно использовать неправильно, не в ту сторону», - резюмирует Андрей Кузьмин.


Текст: Анна Карпенко, Вадим Хлебников

*При подготовке статьи использовались материалы исследования по картированию сектора творческих индустрий, подготовленные в рамках проекта «Развитие творческих индустрий в Калининградской области», осуществляемого в 2011 – 2013 гг. Агентством поддержки культурных инициатив «Транзит» при поддержке Информационного бюро Совета Министров северных стран в Калининграде (директор проекта – Юлия Бардун; исследование проводила Анна Карпенко). В рамках этого же проекта в ноябре 2012 г. состоялся обучающий визит калининградских представителей медийной и игровой индустрии в Северные страны.

**В качестве иллюстраций использованы фотографии бизнес-инкубатора Media Evolution


(Голосов: 8, Рейтинг: 3.96)